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September 23 2018

突发奇想地瞎扯谈 - 目前or已AFK的几个游戏的感想

Tags: 2D星.G   枭羽薰 @ 2:18
半夜三更突然想到一个念头后,脑子里开始非常无聊又没啥意义地冒出各种论调。索性干脆起床开机写着完。而且这么久没更过了不是……
作为起因的这个念头是突然想到了“FGO获得TGS优秀游戏奖”这个事,接着脑子不由得地开始瞎过滤当前已经成为流行(和吸金)方向的SNS类游戏,这里指代的是和传统的主机类、平台类游戏不同,包括各种页游、手游在内的吸收碎片时间的轻量级游戏(虽然很多时候肝起来投入的并不是碎片时间而且有的也不那么轻量了,这点先不要纠结)。
大略想了一通,觉得这类游戏设计的重中之重,或者说给玩家带来最主要的成就感是来自于“育成”这件事。
国内的SNS游戏基本没玩过,有的页游更是根本上哪里不对,以下单纯对于自己最近半年里持续在玩的GBF和已经AFK了的FGO简单地胡扯以下。而刀这玩意儿我真的不好意思称它为游戏了……

进入一个游戏里玩家面临的最基础的东西,大概就是要去干什么。因为它是一个交互式的东西,不同于文学是去读、音乐是去听、电影是去看,游戏在交互时根据设计的不同有很多类型。例如文字AVG它只需要玩家点点点并且适当地做出选择,ACT需要玩家去了解操作的方式并利用学到的东西解决敌人,RPG需要看剧情故事然后升级变强再推进更多的剧情故事。在这之中,“育成”可以说是最一目了然、又是根据设计的优秀程度非常能够带来玩家粘性的模式,可以说在设计和带来的回馈方面性价比相当高。这里想要谈的FGO和GBF,它们的核心玩法就都是育成。

话题说回FGO活的优秀游戏奖。虽然我也认为吸(骗)金(课)是它很重要的一部分,但作为一个好歹算是开服开玩然后弃了一年了的曾经的MASTER,我觉得它也并不像很多抨击里说得那么不好玩。单纯看我自己的经验,作为一个没有本命对各路英灵兴趣也不大的强度派,微课让我的卡处于比上不足比下也要看情况的状态,为了攻略后面的本我需要合理运用手头那些不够破格的英灵进行有针对性的打法安排,并且把他们养到足够强。再次说明我没有本命,那么这个游戏粘住我的是什么呢,就是成功攻略副本时的快乐,以及看着英灵慢慢地满破、全技能10级、最后羁绊10这么一个走向完美育成的过程。而这个FGO设计的这个过程不仅有满足感,目标也是十分清晰。你想要满破你的英灵,那么你需要做这些这些这些事,加之有一定难度的育成材料获取,可以让你把日程安排得满当当。这样长期的精力投入又会带来自然而然的感情投入,形成良性循环。
然而我还是出坑了,因为无论得几百个优秀奖它丫的卡池还是太TM坑了。而缺乏本命的我这种人就会在某次沉船的瞬间感情冷却。

那么又说回GBF。要论起育成难度带来的日程安排紧凑程度,在同类型抽抽乐游戏里GBF说二大概也没人敢自称一。这也是我目前还在GBF里肝肝肝的原因,因为为了育成它可以做的东西真的很多,而且带有非常复古式日式RPG的那种繁杂和机械重复,不接受的人会厌烦,但接受的人会深陷其中。而它的问题也同样大得很,先不说机械重复就能让受不了的人放弃,最最最大的问题就是入门。陈旧的系统设计保留了太多冗余的部分,而新进门的人如果没有老人带着,是必然会因为那些至今还没砍掉的冗余设计而走弯路。当新人付出一番心血后,突然被告知你做的都是无用功,你花费的精力一钱不值,请大侠重新再来,那么自己努力进行一番育成却没有得到任何奖赏的新人非常容易离开。

毕竟在FGO里就算摸瞎养大一只一星二星三星,它们的花销并不如金卡那么大,而且所有卡都有值得一用的地方(我特么竟然吹起了废狗的平衡性明天要下剑雨了);然而GBF里进不了武器盘的狗粮SSR武也同样是SSR,要付出养育SSR同等的代价,系统里没有告诉新人这个年头的环境设计连击攻刃最重要、血量什么的就放弃吧。更不要说最最重要的FFJ、黑钢这些最重要的难再生/不可再生资源,在用户明白它们的重要性之前竟然没有任何说明或者保护措施,虽然提供回档然而这毕竟是比较麻烦的方式。

或许有人会说谁让新人不去自己搜攻略、不去问,又或者这是游戏沉浸的问题,又或者说这是游戏在筛选适合的用户。是这样没错,这样确实可以留下更铁的用户,然而同时也意味着它以某种方式放弃了数量可能同样很大的潜在用户。
我最热爱的RTD,它有着只要深入了解就会觉得它真的了不起的人物故事,然而我进坑时开了100W下载庆祝后,之后整整两年,再无任何新的下载数增量庆祝活动,两年之后它就死了。这个情报和物资都已经溢出的时代,愿意驻足在某个小巷子前再走进去循香找酒的人少之又少。
然而我还是在肝着肝报废,因为我是个热爱日程安排的家伙,甚至还是个习惯于机械重复活动到可以手动出阵点点点的审神者……

我是GBF蜜,请相信我………………


既然已经开始对比,话题又扯开去(其实是脑内飞跃了一下),想到了另一点。

FGO里最知名的一个词就是“厨力放出”。当年FGO刚开服,设计得极度反人类又不怎么好玩的同时卡池倒是万年不变地操蛋,当时就是全靠着月厨在那个操蛋的卡池里周瑜与黄盖一般地课着让它挺过去了。角色的粘性是为FGO带来最大忠诚用户的强力宝具,FATE系本身又已经是个在四处都开花结果的大系统,还同时可以涵盖型月系的其他作品,只能说FGO这个团队挖到了型月这个IP是真的从此以后家里有井了,只要别作死,继续吃香喝辣没啥问题。

相对的,同样来对比游戏里最知名的词,GBF则是武器性恋。了解游戏后就知道,这基本是指代强度。并不否认角色厨玩家的存在,然而GBF这个PVP排行榜制的环境下,走向强度的追求这点,是且仅是它肯定的结局。正如不久前才在NGA的GBF版看到有人提出的对唯强度论的担忧——运营势必继续一波又一波的数据膨胀,换来玩家继续的追求,而这些改动会给之前砸进了很多的真金白银的课金玩家造成巨大亏损。更别提GBF的黑钢有限制,有这个制度在,一旦彻底更新换代,这个亏损可以说是不可逆的。
同时,金字塔顶的重课和下层的微课无课用户差距拉得过大后,下层用户流失也会导致整个结构垮掉。这方面运营有一个很聪明的改动,就是不久前(实际上根本是我入坑前)加强了一波无课用户,造成现在课金砸出来的盘子打不过无课、然而仔细想想课金盘子又还有发展空间说不定哪天出改动就会天翻地覆的、这种等待并怀抱希望的局面。
所以这里容我瞎猜一下,哪天真的把重课金的盘子也彻底变动了,黑钢有限的这个制度可能会改成拆武器返还黑钢的方式也说不定。


顺便一说,以角色入手来制造用户粘性真是非常划算的一件事。
之前和阿青谈到打越和小高,一致认为打越明明故事那么好,却还是输在角色上。事实上我玩极限逃生2已经过去好几年了,而玩通弹丸2比这更早,但至今我还能立刻想出弹丸1和2里好多有特点的角色(狛枝这样你想忘也忘不掉啊……),然而极限逃生2只让我记得起故事很精彩。

最后让我骂一句,刀这破玩意儿居然连育成要素都没有(别跟我说练极刀等级!)我是怎么玩了三年的!?
所以刀果然只是一个大型创作平台吧…………

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